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        CG達人 | 影視制作
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        《快樂企鵝舞》制作內幕揭密

           導演George Miller首次想到《快樂企鵝舞》這樣一個故事時,他正忙于《沖鋒飛車隊4》的拍攝中。2003年伊拉克戰爭爆發,資金嚴重缺乏,這部引人入勝的“后啟示錄”(post-apocalyptic,譯注:指人類再次經歷大滅絕、大災難后的時代)不得已而被擱置。Miller一直同一位悉尼的編輯緊密合作,這位編輯的父親正是Frank Hurley。Hurley曾經分別同Douglas Mawson和Ernest Shackleton先后兩次去南極冒險。而他們彼此之間的友誼也正緣起于這兩次探險。“在八年前,我看到了這樣一個記錄片,” Miller接著說道,“由BBC制作完成的一部名為《冰雪的童話》的記錄片,我完全被影片中的皇企鵝所折服,它們過著群居的生活,它們用歌聲尋找自己的另一半,所有的一切都給我留下了深刻的印象,就在那一刻,《快樂企鵝舞》誕生了。”
           

        每一部成功的影片背后,都會有一只團隊曾付出過汗水與努力。若干年前,Animal Logic來到悉尼的Showgrounds,同許多其他的公司一樣占據著極佳的地段,呼吸著狂野的露天電影的攝制氣息。停車場上,綠草坪中,每每總能看見工作人員們忙碌的身影。咖啡店里,你也總是能看見年輕的藝術家們輕快地敲擊著他們的鼠標鍵盤。《快樂企鵝舞》的全體演員和制作名單終于出現在熒幕上,而Animal Logic又再次投入到下一部CG影片的緊張制過程中,但是全體的工作人員終于能長長地松一口氣了,他們臉上洋溢著的笑容好像有魔力,能夠將快樂帶給身邊的人們。
           當Animal Logic的全體成員剛從《駭客帝國2:重裝上陣》這部電影所帶來的巨大成功中回過神來的時候,Aidan Sarsfield已經收拾干凈他的辦公桌,進入“備戰階段”,就在這時,他接到了《快樂企鵝舞》的影片項目。制片人Zareh Nalbandian邀請Aidan加入他們的團隊。“他們讓我擔任人物總監,” Aidan說道,他負責管理人物技術總監、骨骼搭建師、建模師、紋理藝術家——一個原本只有6個人的小組在三年的時間里增加到40人。所有的專家都涉及使用綜合建筑骨骼搭建系統,這種系統為人物設計和執行開發的改進提供了較強的靈活性;藝術家們可以通過這種系統互相分享彼此的建模工具。除此之外,還有CG肌肉系統,它允許企鵝運動的方式完全符合這部電影的美感,肢體語言非常自然逼真。“如果一開始,我就發現這部影片是多么復雜的話,我想我一定會嚇得雙腿發抖,”他接著說“這部影片的復雜程度遠遠超出了我們的想像。”
           早先,Animal Logic決定主要應用Softimage|XSI軟件來進行制作,這主要是因為電影的mo-cap元素。“由于Softimage是一款高水平的編輯工具,再加上當要進行動作捕捉的時候,此軟件的密集數據容量等因素,因此它成為我們的首選,” Sarsfield說道。“我們從人物的脊椎部分和動畫制作流程著手制作,所有的人物都是使用XSI搭建完成,我們搭建了骨骼,開發了自定義肌肉系統、自定義脂肪系統還有一系列的制作流程、支持工具來讓動畫師們工作起來更加得心應手。    在完成建模之后,人物、動畫、頭發的模擬都是使用XSI制作完成的,一旦輪到動畫的制作時,我們不得不bake一下網格。在這時要將人物導入到maya和標準Renderman光照工作流中。” Animal Logic特意將XSI作為后臺應用程序,之后編寫了一款強大的個人工具,這些工具可以幫助工作人員導航資源構架。
           制作一部這樣的作品最困難的地方就是如何讓30個人同時為一個現成的場景工作。而Animal Logic最終開發了一個系統,它可以識別故障、尋找經核準的資源,為動畫師提供了一個“一鍵完成”系統,它可以自動裝載經過它們選擇的資源。“開發過程很繁瑣,” Sarsfield說道,“我們必須想盡一切辦法加快全體人員制作資源的速度,因此我們花了很多時間在優化上,這樣工作人員在一個任務完成之后能夠快速地啟動下一個任務,同時也能快速地傳輸他們的成果。”

           作為小組的數字總監,Brett Feeney負責建立起《快樂企鵝舞》這部電影的數碼制作流水線。監察流水線的制作效率,同Miller和全體員工協作,以確保數碼藝術家們能夠實現特效的逼真性。Brett還為公司開發了一款私人人群系統“Hoard”,這個系統允許藝術家們生成50來萬個額外的企鵝。
           “一旦我們開始著手制作《快樂企鵝舞》,我們必須處理很多動作捕捉數據,所以我們還是選擇使用Softimage|XSI,” Feeney說道。“這主要是因為mocap,其次是因為我們可以從Softimage那邊得到一定的支援和服務。我們知道,這樣對我們的工作過程是最有利的,他們會幫助我們修正,他們有一支非常不錯的開發小組,這就好比說從他們公司雇傭了一名不錯的員工。”
           在對制作流水線進行研究的過程中,Animal的工作人員無意間開發出了他們自己的移動資源的文件格式,從動畫到光照,都無需攜帶任何動畫骨骼。“因為這是我們自己的文件格式,因此我們也可以把它弄成其他的格式,” Feeney說道。“雖然我們不得不把模型轉移到maya中來制作表面、光照和渲染,這倒使得工作變得簡單了。”
           在電影制作之初,核心制作人員來到肯尼迪?米勒(Kennedy-Miller)辦公室,參加了長達一周的會議,討論項目制作相關事宜。“George提出了一個假想,讓某人親臨南極洲探險,觀察南極洲的野生動植物和環境,” Feeney描述道,“接著我立即寫報告,讓上級批準。”接著Brett Feeney在三個月的時間內兩次光臨了南極洲,在一個叫Scott的基地考察。
           “第一次旅行的地點相當地荒涼,我們將所有的精力都放在了了解南極洲地理環境上,”他接著說道,“另一次旅行我們是在一艘從南美洲租來的海船上渡過的,因此這一次可以走的更遠些,去到一些冰封以久的海港。我們在那里拍攝了很多野生的動植物和海鳥用來作參考圖,還有很多HD膠片,這些影像可以傳達制作所需的真實感,是制作這部影片不能缺少的資源。” Feeney和一小波兒員工還在那里拍攝下了七、八萬張的靜止圖片。     經驗豐富的悉尼動畫師Don Ezard一直一來在《快樂企鵝舞》這部影片的制作中擔任著動畫總監,負責閱讀初始腳本,設計創作成百上千的人物概念。“企鵝總能使我著迷,但是我知道,他們看上去是沒有什么差別的,” Ezard略帶嘲弄地說道。“最初我希望以個人的角度從2D人物背景中展現企鵝的魅力。我繪制了很多人物概念圖,它們都略帶卡通的效果,然后George會將我拉回到現實中來。這種工作狀態一直持續了好幾個月,直到我們找到更好的折衷方法,這個方法在影片中是顯而易見的。” 人物小組一直保留著錄影的膠片,但是他們把膠片當作執行向導來使用。“我們的動畫組常常會研究每一個人物的行為,他們該如何表達他們的喜怒哀樂,” Ezard接著說。“事實上,每一位動畫師都有一個不為人知的一面,一個他們想要擺脫現實生活的另一面。”
              在《快樂企鵝舞》這部影片的制作過程中,Ezard和動畫小組面臨的最大的挑戰便是那些需要完全使用關鍵幀完成的場景。動作捕捉讓影片中所有的舞蹈、步態、飛翔、游泳、跌落等動作變得易于制作,但是還是需要使用關鍵幀來完成,只不過是用一種類似于mocap的方式來完成。它們要非常的夸張,但是又不能脫離現實。“要想使Animal Logic從特效工作室完全轉變成一個動畫工作室確實還需要一段時間,” Brett Feeney懇切地說道,“但是這部影片絕對是我們所遇到的最讓人振奮的一部影片。”

         

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